Entrevista: Enrique Colinet (Diseñador de niveles en Yager)

Dentro del equipo de Yager se ha infiltrado un español, y para ser más exacto un andaluz como nosotros, Enrique Colinet. ¿Quién es Enrique Colinet? Pese a contar con tan solo 4 años como profesional en la Industria, Enrique tiene más de 10 años de experiencia como modder (mayormente para Source Engine) y es bien conocido entre la comunidad de desarrolladores hispanos por haber creado la primera colección de Videotutoriales de Hammer Editor en Español y haber afianzado el término “programación de videojuegos sin código” tras la publicación de una serie de proyectos creados usando únicamente el lenguaje de programación visual incluido en editores como Hammer Editor o Unreal Editor.

Comenzó su carrera como Diseñador de Niveles en Pyro Studios (Madrid) y un año más tarde se trasladó a Berlin para formar parte del equipo de YAGER, participando activamente en la creación de varios niveles del prometedor Spec Ops: The Line. Es bien conocido en los medios españoles tanto por su cercanía con la comunidad de jugadores como por su prominente faceta de actor de doblaje.

 

Para romper el hielo, cuéntanos algo sobre ti, gustos, aficiones, hobbies, juegos favoritos,… ( No vale decir Spec Ops The Line )

Bueno, soy sevillano emigrante desde hace ya unos 6 años y llevo casi 4 de ellos trabajando en Spec Ops: The Line para Yager Development. Desde siempre he sido un gran amante y defensor de los videojuegos como arte y como estimulador de la imaginación, especialmente en lo que respecta al proceso creativo. Mis sagas favoritas son Uncharted, Half-Life y Castlevania. También soy un gran amante del doblaje. De hecho, hago mis pinitos con un canal de YouTube relativamente popular donde subo mis trabajos y gracias al cual he hecho tanto grandes amistades como interesantes contactos dentro del gremio.

 

El mapeado está basado en la ciudad de Dubái, ¿hasta qué punto lo que nos encontremos se acercará a la realidad?

Pese a que nuestra Dubái no es una copia fidedigna de la ciudad real, sí que nos encontraremos con un número de localizaciones que recordarán ciertos emplazamientos reales que existen en dicho lugar. De hecho, ya habréis visto que en los trailers aparecen dos de los lugares más que representativos de la ciudad, como son el edificio más alto del mundo (Burj Khalifa, bautizado con otro nombre en la historia) y la arteria principal de la ciudad, la famosa autopista “Sheikh Zayed Road”. Como estas habrá más a lo largo del juego.

 

¿Ha sido muy difícil combinar una ciudad real con el desierto y las tormentas de arena?

De hecho, la arena ha sido un elemento que ha facilitado enormemente la tarea de crear un diseño de niveles entretenido y original. Un mapeado urbano clásico, aun siendo en una ciudad tan espectacular como Dubái, puede llegar a aburrir o convertirse en algo repetitivo. Sin embargo, la arena nos permitía crear lugares fantásticos contenidos dentro de este “recipiente urbano”, conectando zonas imposibles y posibilitándonos imaginar paisajes únicos. Digamos que esta Dubái que visitaremos en Spec Ops: The Line es casi como una versión moderna de la Atlántida, pero hundiéndose bajo miles de toneladas de arena y en proceso de ser devorada por la Naturaleza.

 

¿Hasta qué punto os ha limitado el guion del juego a la hora de crear con libertad?

Hemos tenido la suerte de trabajar con Walt Williams, cuyo trasfondo profesional no solo cubre el rol de guionista, sino también uno infinitamente más importante para un juego de estas características: el de Diseñador Narrativo. Tener en el proyecto a alguien que sabe cómo funciona un juego y que entiende que un jugador no es un mero espectador, sino una parte activa del desarrollo de la historia que queríamos contar, fue una grandísima ayuda. En el pasado he trabajado con otros guionistas y dichas experiencias distan muchísimo de la positivísima experiencia que he tenido con Walt. Es por ello que jamás he sentido que mi libertad creativa quedaba restringida por el propio guión, ya que Walt siempre ha mantenido una mentalidad abierta y dialogante para aceptar ideas provenientes de cualquier departamento. Al final, las mejores ideas son las que han prevalecido, independientemente de cuál fuera su origen.

 

En los tráilers se ven objetos destruyéndose (edificios, vehículos, etc.) ¿Solo serán videos o podremos interactuar con ellos? y ¿a qué grado de destrucción podremos llegar? O dicho de otra forma, hasta que punto podremos jugar con lo que nos envuelve, romper escenarios, usos del mapa, …

Con Spec Ops: The Line hemos querido llegar a un punto de interactividad justo como para cumplir con las expectativas del jugador. Así la mayoría de los pequeños objetos reaccionarán tanto a nuestros tiros como a nuestro cuerpo. No queríamos dar una sensación estática. Es una ciudad en pleno colapso, en pleno “hundimiento”. Por eso hemos intentado encontrar ese equilibrio justo entre lo que desde el equipo podíamos proporcionar por cuestiones técnicas, y lo que el jugador espera de un juego de estas características. Hacemos uso de una gran cantidad de animaciones pre calculadas, destrucciones masivas, avalanchas de arena, trampas en el entorno…pero nada más allá de lo estrictamente necesario por cuestiones técnicas y jugables. Creemos haber encontrado un equilibrio justo en este sentido.

 

Nos imaginamos que hace falta mucha gente trabajando en un proyecto de esta envergadura, ¿Cuántas personas han sido necesarias para crear los mapas y cuanto tiempo se ha invertido por mapa aproximadamente?

Pues en el equipo de Diseño de Niveles hemos sido unas 8-10 personas. Debido a las innumerables iteraciones de cada mapa, no te sabría decir cuánto tiempo ha llevado crear cada uno de estos niveles, pero para que os hagáis una idea, yo fui el primero en colocar el primer “bloque” de toda la campaña, y eso fue en Diciembre del 2008. Ya han pasado 3 años y medio desde entonces, y aunque dicho mapa haya cambiado radicalmente, algunas de las primeras ideas que tuvimos por entonces se han mantenido hasta el final. Además, dependiendo de la época, hemos usado diferentes metodologías de trabajo. En la primera época la autoría de cada nivel correspondía a un solo diseñador (Greybox). Más adelante llegamos a ser hasta tres diseñadores trabajando en diferentes secciones de un mismo mapa (Whitebox, OrangeBox), y ya en el último tramo, cada diseñador se encargaba de varias zonas concretas de varios mapas (Alpha y Beta). Así, se consigue una experiencia más homogénea entre todos los niveles del juego, sin saltos cualitativos entre unos y otros. Cada diseñador ha aportado lo mejor de sí mismo en cada uno de los niveles en los que ha trabajado.

 

¿Cuántos mapas nos encontraremos y qué dimensiones tendrán? ¿Cuántas personas podrán jugar en cada uno?

La campaña está compuesta por unos 18 niveles. Las dimensiones de cada nivel varían dependiendo de en qué momento de la historia nos encontremos y cuales sean sus requerimientos narrativos. Es difícil establecer un promedio de tamaño para todos los niveles, sobre todo cuando hablamos de un juego en el que te mueves entre rascacielos. En lo que al Multijugador respecta, los niveles se han diseñado para partidas 4vs4, por lo que las proporciones son las adecuadas como para que los jugadores no pasen más tiempo del necesario buscando a sus adversarios.

 

¿Nos encontraremos con los mismos mapas online que en el modo historia?

De momento, los mapas que serán incluidos en el modo Multijugador son únicos, basados, eso sí, en ciertas localizaciones de la campaña, pero no extraídas directamente de ella.

 

A modo personal, ¿Cuál es tu mapa favorito?

Del modo campaña, me quedo con uno de los niveles que aun no se han hecho públicos. Hablar de la segunda mitad del juego es hablar de spoilers, y cara a la prensa aun no hemos enseñado absolutamente nada de esa mitad. Tenemos plena confianza en que merece la pena guardar estos detalles para que cuando los jugadores puedan finalmente jugar a Spec Ops: The Line. Solo diré que tiene que ver con el locutor que retrasmite por toda Dubái.

 

¿Qué ha sido lo más difícil en la creación de los escenarios?

Teniendo en cuenta que la narrativa tiene un papel clave en Spec Ops: The Line, lo más difícil para nosotros sin duda ha sido procurar que contábamos todo lo que se tenía que contar en todo momento del juego sin tener que usar cinemáticas innecesarias ni aburrir al jugador.

 

Entrevista realizada en Creative Future Nº24