Entrevista: François Coulon (Director Creative y Productor Ejecutivo en Yager)

El primer entrevistado ha sido Francois Coulon comenzó su carrera en Ubisoft, trabajando en sus oficinas de Paris, Nueva York y Montreal. En este último, concibió y produjo el primer Splinter Cell, tercer juego mejor vendido en la historia de XBOX. 

Tras 2 años más en Paris, “escapó “ nuevamente de Francia durante 5 años para unirse al equipo de Pyro Studios en Madrid, más conocido por su franquicia Commandos, trabajando como productor y más tarde como COO (Subdirector Ejecutivo). Elegido por 2KGames para liderar el proyecto Spec Ops: The Line, Francois aceptó, le hizo las maletas a toda su familia y se desplazó a la ciudad más animada de Europa: Berlin

 

Para que todos los lectores sepan a lo que se enfrenta en el día a día un Director Ejecutivo ¿Podrías contarles que funciones haces? Y ¿por qué no, hablarnos un poco de Francois Coullon?

Hola, Trabajo en la industria desde hace 16 años. Empezando con Ubi Soft en Paris, Nueva York y Montreal (donde hice el primer Splinter Cell, como “realizador”), fui después a Pyro Studios durante 5 años, antes de que me llamase 2KGames para proponerme liderar al Spec Ops en Berlín como Productor Ejecutivo y Director Creativo. Mi trabajo tiene dos caras: “manager” del equipo (planes, contratación de personal etc..) y por otro lado asegurarme de la coherencia creativa del juego asegurándome de que todos los talentos dentro del equipo puedan dar todo lo mejor y en la misma dirección, para conseguir la mejor calidad final posible.

 

Para el que no conozca el juego ¿Qué le contarías? Y ¿Qué diferencia a este juego de los otros?

Spec Ops The Line es un shooter militar en tercera persona que quiere diferenciarse de los demás juegos a través de una ambiciosa narrativa adulta. Nos hemos inspirado en películas como Apocalypse Now y otras en el mismo estilo que tienen una profundidad moral en lugar de mostrar la guerra de manera solamente espectacular. 

The Line nos cuenta la historia de Martin Walker, que va acompañado de su equipo a un Dubái arrasado por las tormentas de arena en busca del coronel John Konrad. Lo importante era crear unos personajes interesantes y ambiguos, rofundamente humanos, y seguir sus evoluciones mentales a través de situaciones y reflexiones alejadas de lo habitual en el género bélico. Al nivel del gameplay, las diferencias vienen de la presencia de la arena que está presente por todos lados en los distintos entornos y que cambia radicalmente las condiciones de juego. Los jugadores se enfrentarán a tormentas.

 

¿De dónde surge la idea de hacer Spec Ops: The Line?

La idea general era dar un toque humano a la guerra, mostrar lo
que atraviesan los soldados cuando se enfrentan a situaciones complicadas, ambiguas moralmente, cuando tienen que tomar decisiones rápidas..


No quedarse solo en la espectacularidad de la guerra, sino en como afecta esas condiciones extremas a los soldados que enviamos allí. Así también se puede entender el titulo… “ Spec Ops” claramente indica que es un shooter militar, pero “The Line” quiere destacar la existencia de esa línea entre necesidad del deber y moralidad, entre realidad y expectaciones, entre razón y locura. Que parte de nuestra humanidad sobrevive cuando nos enfrentamos a decisiones que tenemos que tomar cuando nuestra vida esta en juego? Hasta donde estamos listos a enfrentar nuestros demonios internos?

 

¿Alguna anécdota destacable en la producción del videojuego?

Quizás sabéis que en Alemania existe un sistema de calificación por edades diferente al del resto de Europa. Está organizado por un organismo oficial, y depende de un ministerio en relación con la juventud, la educación, etc… Tienen criterios diferentes y son muy sensibles a la violencia.

De hecho, muchos juegos de guerra están prohibidos a la venta, o salen en versión cortada/censurada. Como el juego está siendo desarrollado en Berlín, era importante para el equipo ver cuál sería la reacción del organismo oficial frente a nuestra intento de mostrar la guerra y su cruda brutalidad.


No tengo palabras para describir la felicidad del equipo cuando el organismo nos respondió que nuestro juego no solo podía salir en Alemania tal y como sale en todos los otros países (sin cortes) sino que además enviaron un informe diciendo claramente que el tratamiento violento estaba justificado por la intención artística y el propósito general, y que eso era algo nuevo y muy respetable en el género! Habían entendido perfectamente nuestra ambición y nuestras diferencias! De hecho, creo que somos los primeros en salir un juego asíen Alemania.

 

Es evidente que según la acogida del público dependerá de la continuidad de la saga, pero ¿es esa la línea que pretende seguir 2k? ¿Se está pensando ya en la segunda parte?

Cuando se inicia un juego original como Spec Ops, siempre se puede pensar en una segunda parte. Pero de eso no puedo decir mas a día de hoy.

 

En la actualidad se trata frecuentemente el tema de la pérdida de sensibilidad de los jugadores con respecto al límite que marcan los videojuegos, por ejemplo, el calibre de violencia que alcanzan algunas escenas de “Spec ops: The line” y que los usuarios no han percibido como tal. ¿Cree que realmente es así, que se está provocando una insensibilización de los jugadores de este tipo de videojuegos?

No sé si hay una insensibilización de los jugadores a la violencia de los videojuegos, pero es verdad que, ahora que podemos contar con consolas potentes, gráficos casi realistas, quedarnos en la espectacularidad de la guerra puede insensibilizar los jugadores a la violencia, a lo que están haciendo. Sería un error monumental para nuestra industria no aprovechar la oportunidad que nos da la potencia técnica de las consolas a día de hoy si no intentemos explorar nuevas emociones. Por eso lo que intentamos hacer con The Line no es impresionar al jugador con la brutalidad de las situaciones, sino hacerle pensar en lo que esta haciendo.

De hecho tenemos varias escenas donde el jugador tiene que elegir entre unas opciones. Tiene que decidir con su conciencia y vivir con sus decisiones. No se trata de juzgar al jugador y el juego no lo hace. No dice “eso es malo, eso es bueno”. Simplemente porque nuestras vidas no están así, no tenemos que elegir entre blanco y negro, seria demasiado simple! Esa ambigüedad moral es lo que nos interesaba. Provocar al jugador para que se lo piense! Un ejemplo: si el enemigo siempre es un alien, o un nazi, un terrorista, etc.. no hay que pensarlo mucho antes de disparar! En The Line nuestros enemigos son otros soldados americanos. Eso nos permite poner el jugador en una situación nueva y ambigua. Tratando la violencia de esta manera, provocando el cerebro del jugador, creemos también que va en la dirección de un reconocimiento mas maduro de nuestra industria.

 

La pregunta del millón: ¿Qué nuevos proyectos tenéis entre manos en este momento? ¿Y para un futuro cercano, algo que se pueda desvelar? … siempre hay que intentarlo.

Quien no intenta no puede ganar! Pero intentar no siempre es suficiente. Lo que te puedo decir es que tomaré unas vacaciones! Antes de volver para intentar hacer nuevos juegos novedosos…

 

 Entrevista realizada en Creative Future Nº24